記事一覧
2018/5/8
前回ご紹介したデータから、製作・配給体制別のシェアを算出してみました。一般的にメジャースタジオと呼ばれるのは、ウォルト・ディズニー・スタジオ、タイム・ワーナー(ワーナー・ブラザーズ)、コムキャスト(ユニバーサル・スタジオ...
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2018/5/7
CG部 海外事業開発担当の鈴木です。今回は趣向を変えて、CGの市場について当社が行っている調査をご紹介します。過去23年間(1995~2017年)に北米(アメリカ合衆国およびカナダ)で劇場公開された、CGアニメーション映...
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2017/11/27
皆さん、こんにちは。開発部の川田です。今回は、SIGGRAPH2017の流体セッションから3つの論文を紹介したいと思います。全体像やアイデアをつかめるような直感的説明を心がけたつもりです。▼目次Water Wave Pa...
2017/11/14
開発の澤田です。今回はUnrealEngine4(以下UE4)のGitによるソースコード管理方法を紹介したいと思います。マテリアルやバッファの拡張等々、UE4をカスタマイズしていると、バージョンアップによって変更したとこ...
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2017/10/20
Mayaのアトリビュートエディタ上に配置された「Presetボタン」。 実際のところボタンは、ポップアップメニューを出す為の位置決め用のパーツで、本体はポップアップメニューの方なんですが… これを、自分の作るツールのU...
2017/10/16
お久しぶりです。最近、DFTALKが滞っててすみません。TD室長の石田です。今回は数年前に作ったツールになりますが(2014年作)モブ作成ツールの紹介をしたいと思います。DFモブツール三作目ですね。もうそろそろ四作目な空...
2017/6/26
皆様お久しぶりです、開発の辻です。最近はひたすらパイプラインの開発をしていますが、今回もUnityネタです。ただ今回はShaderに関してではなく、以前映像で使用する為に調べたFBXのImport回り(とちょっとした設定...
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2017/6/12
こんにちは、TD室の森本@DF大阪です。なんだかんだ大阪に移ってから丁度1年経ちました。こちらの環境にも慣れて引き続きTDとしてしっかりサポートしていきます。さて、今回は最近他のDCCツールとの連携や共通ツール化をすすめ...
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2017/4/3
こんにちは。開発室の高山です。今回は前回扱ったアトリビュートエディタに引き続き、ノードエディタでのカスタマイズについて紹介しようと思います。ノードエディタ(Node Editor)とはMayaでノードごとのコネクションを...
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2017/3/21
唐突ではありますが、printデバッグは好きですか?僕は好きでした。頭の中をプログラムのことで一杯に満たしつつプログラムを書く。動かしてみると、ちょっとプログラムが思った挙動にならなくて、頭の中でプログラムの挙動を反芻し...
2017/2/20
皆さん、こんにちは。開発室のVladimirと申します。前回約束した通り、今回はProjective Dynamicsについてお話させていただきたいと思います。 相変わらず、Simulationについて数学的な視点で話を...
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2017/1/18
新年明けましておめでとうございます。本年も株式会社デジタル・フロンティアをどうぞ宜しくお願い申し上げます。2017年最初の投稿は、ようやくCrowdTD2年目になった飯田です。前回の宣言通りに、今回はCrowd関連の内容...