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【来場御礼】CEDEC 2015セッション

2015/8/31

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みなさん、こんにちは。野澤です。
先日、パシフィコ横浜で行われたCEDEC2015にて、
プラチナゲームズ株式会社 久禮さん、 スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社 高橋さん、 株式会社セガゲームス 樋口さん、
株式会社セガゲームス 麓さんと、「Technical Artist Bootcamp 2015」というタイトルで登壇させて頂きました。
非常にたくさんの方にご来席頂き、誠にありがとうございました。
Technical Artistという職種が最近ではゲーム業界、CG業界でもある程度認知されてきましたが、
私がTDになった2007年の頃は、そういう仕事を専門にする人は本当に少なかったと思います。
デザイナーのクリエイティブワークを支援するために、繰り返し作業の効率化やワークフローの見直しなどを中心に様々なことをさせて頂きました。
今回のCEDECでは、そのTD室の活動の一部を紹介させて頂くと共に、最近DFで全てのプロジェクトのベースとなりつつある「Shotgun」との付き合い方をお話しさせてもらいました。
この記事では、そのセッションでご紹介したスライドと動画を公開したいと思います。
これらのツールは、TD室で開発をした極一部のツールですが、参考になれば幸いです。

セッションスライド

StartIt

このツールは誰でも共通のプロジェクトフォーマットで始められる様にする為に開発しました。
開発環境: JavaScript, Twitter Bootstrap, JQuery

MissionRoom

このツールは、Shotgunに登録されたタスクに用意に情報を記入するために開発しました。
開発環境: Python, PySide

WorkRoom

このツールは、デザイナーが行う作業をShotgunのタスクベースに統一し、進捗やバージョン、担当者などを把握し易くする為に開発しました。
開発環境: Python, PySide

Check Movie Up Tool

このツールは、チェックに出すムービーをサーバ、Shotgunへアップを、共通のフォーマットで容易に行う為に開発しました。
開発環境: Python

まとめ

Shotgunは、海外ではものすごく普及しているそうですが、国内ではまだまだと聞きます。
実際に使ってみて感じたのは、完全分業化されたワークフローで、それぞれのタスクを細分化していく文化が根付いている所では親和性が高いと思います。
ですが、日本では一人のアーティストが複数の作業を同時に担当する事の方が普通だと思います。
また、その作業の切れ目が明確ではない為、進捗率を把握するのが難しいと思います。
我々は、社内の文化やワークフローをなるべく壊さずに、Shotgunを使いこなす為に、ツールを用いて橋渡しする道を選びました。
ここまで来るのに、中々厳しい道のりでしたが、ウチのTD達がものすごいスピードでShotgunを習得してくれたのでホントに助かりました。
ですが、スライドにも書いた通り、まだまだ進化の過程でありやらなければいけない事がたくさんあります。
Shotgunを既にお使いの会社やこれからShotgunを使おうと思っている会社と共に日本の制作現場にあった使い方を模索していければ幸いです。

最後まで、お付き合い頂きありがとうございます。

※免責事項※
本記事内で公開している全ての手法・コードの有用性、安全性について、当方は一切の保証を与えるものではありません。
これらのコードを使用したことによって引き起こる直接的、間接的な損害に対し、当方は一切責任を負うものではありません。
自己責任でご使用ください

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