株式会社デジタル・フロンティア-Digital Frontier

Header

Main

  • TOP
  • DF TALK
  • 御来場御礼【プロダクションモデリングワークフロー 背景編】UV展開支援スクリプトのおまけ付き

御来場御礼【プロダクションモデリングワークフロー 背景編】UV展開支援スクリプトのおまけ付き

2015/4/23

みなさん、こんにちは。
TDの野澤です。

先日福岡にて、【プロダクションモデリングワークフロー 背景編】に呼んで頂きました。
http://www.borndigital.co.jp/seminar/3596.html

当日は、非常に多くの方にお越し頂き、大盛り上がりのイベントとなりました。
改めて、御礼申し上げます。

北田さんからは、如何に無駄なくビルをモデリングするか秘伝のテクニックが紹介されました。ロジカルな考え方がとても参考になったと思います。
鈴木さんからは、遠景のモデリングを超スピードで作成する極意や、キットバッシュと呼ばれる、一度作ったオブジェクトを細かく切り離して組み上げていくモデリング術が紹介されました。
どちらも、非常に貴重なテクニックで生で見れた人は本当にラッキーだったと思います!
ボーンさんのサブスユーザーの方には後日セミナーの模様のビデオが配信されるそうですので、要注目ですね。
今回私の方からは、背景モデリングがテーマだった事もあって、自分の専門分野から外れていましたが、
弊社で取り入れているモデリングデータのチェックツールの紹介等をさせて頂きました。
個人的にはモデラーさんが如何に楽にデータ整理出来るかがポイントになってくると思います。直感的に作ったモデルデータをそのまま下流に流してしまって思わぬトラブルになる事は良くあります。

また、セミナー後に来場者の方からお聞きしましたが、ゲーム、CG業界の中でTA/TDの需要が高まっているものの、人材不足が深刻なようです。
今後教育機関とも連携を取ってTA/TDの育成などにも協力していけたら嬉しいです。

また今回のセミナーの打ち合わせの中で、一緒に登壇した北田さんからこんなツールが探したけど中々見つからないという話題から新たに作成したtransferAndOffsetUVs.pyというツールの御紹介をしました。
このツールは、選択したオブジェクト群に対して、UVを転送し、且つタイル状にUVの位置をオフセットする事が出来ます。
スクリプトは、こちらからダウンロード出来ます。名前をつけてリンク先を保存を選択してください。
ダウンロードしたファイルは、PythonスクリプトをMayaが認識できる場所に配置してください。

使い方

下記のコマンドを入力し、GUIを起動してください。

import transferAndOffsetUVs as uv
reload(uv)
a = uv.Main()
a.gui()

これで下図の様な、GUIが立ち上がります。

これで準備完了です。

簡単なシーンで試してみたいと思います。
下図の様に、polygonのplaneを25枚用意し、コピー元となるUVの位置を好きな位置に移動させます。

次に、calcボタンを押してみてください。
最初に選択したオブジェクトのUVの面積を調べて、0-1のUV空間の中に何個配置できるかを計算し、
GUIのUV欄に最適な数値を入力してくれます。
後は、modeの所で、U方向(横方向)優先か、V方向(縦方向)優先化を選び、
directionの所で、+方向か、-方向かを選びます。
後は、runと押すだけです。

まずは、そのまま実行してみる

実行結果はこちらです。

25枚のplaneを選択していたので、0-1の空間をオーバーしてしまいましたが、等間隔にオフセットする事が出来ましたね。

0-1空間に収める

では、一度Undoで元に戻って、今度はAdjustにチェックしてから実行してみましょう。
実行結果はこちらです。

今度は、UV全体が若干縮小され、0-1空間に収まるようになりました。
配置的には、左詰めの状態になっていますね。

余白を埋める

再度Undoで元に戻り、今度はFitにチェックを入れて実行してみましょう。
実行結果はこちらです。

今度は、0-1の空間内に完全にFitするように縦横の比率も変化しました。

overlapさせる

背景のUV展開をする時に、UVスペースを節約する為に、UVレイアウトをわざと重ねる(overlap)ことがありますね。
そうしたいときは、overlapにチェックをいれ、max shell countの所に、UVシェルの数を入れましょう。
例えば、3 x 4でUVを配置したい時は、Uに3、Vに4、max shell countを12にしてから実行してください。
実行結果はこちらです。

今回は、指定した数分しかUVシェルが作られず、重なっている事が分かります。
UVの重なり方は、選択した順になります。

UVの位置をシャッフルさせる

もしも、UVの重なり方をランダムにしたい場合には、UIのShuffleにチェックし実行してみてください。
実行結果はこちらです。

今度は最初に選択したオブジェクト以外は、ランダムに配置されています。
汚し具合などが異なるテクスチャを用意した上で、好みの結果になるまでトライアンドエラーできますね。
現在は、同一のトポロジーのオブジェクト間でしか動作しませんが、
時間があったら非同一トポロジー間でも動作するようにしてみようと思います。
是非ご活用ください。
少しでもお役に立てば幸いです。

お知らせ


最後にちょっとだけお知らせをさせてください。
デジタル・フロンティアでは一緒に働いてくれるTDを大大大募集中です。
デザイナーの制作補助の為のツール作成や、新しいソフトの導入検証、パイプライン改善など非常にやりがいのある仕事です。
テクニカルディレクターの仕事内容に関して、過去の記事ですがこれらを参考にしてみてください。

テクニカルディレクターというお仕事


プログラミングにまだ自信がないという方でも、どんどん指導育成していきます。
事前に機密保持契約を結んで頂ければ会社見学も可能です。
ご応募をお待ちしております。

https://www.dfx.co.jp/careers/engineer/technical-director.html
https://www.dfx.co.jp/careers/engineer/crowd-td.html


※免責事項※
本記事内で公開している全ての手法・コードの有用性、安全性について、当方は一切の保証を与えるものではありません。
これらのコードを使用したことによって引き起こる直接的、間接的な損害に対し、当方は一切責任を負うものではありません。
自己責任でご使用ください。

Pocket

コメント

コメントはありません

コメントフォーム

コメントは承認制ですので、即時に反映されません。ご了承ください。

*