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≪アニメーション室≫ DFでのLayout作業とは!!

2014/11/25

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皆さん、こんにちは。二回目の登場になりますアニメーション・フェイシャル室の藤松です。
前回は個人的な視点でMotionBuilderについて熱く語ってしまいましたね。
でも、それだけアニメーションという分野で優れたソフトだと思うからこそ語らせてもらいました(笑)
今までMaya・XSI・MAX・MotionBuilderでレイアウトやアニメーション作業を行ったからこそ分かる内容です。
一般的な使い方はキャプチャーデーターを変換するツールとしか使われていないのが現状だと思いますが、
1歩踏み込んで使い始めると、なかなか離れられなくなるソフトだと思っています。

前回は話の途中でレイアウト作業というキーワードを出させてもらいました。
今回はその事について、もう少し詳しくお話していきたいと思います。

日本ではLayout作業を専門でやっている人は少ないと思いますし、分業している会社も少ないと思います。
DFでも分業していませんが、アニメーション室の中ではとても重要視しています。

DFでのLayout作業の流れ

画像でもわかる通り、Layout作業は各部署の素材や資料が集中的に集まってくる工程になります。
最後には各部署へのデーターUP作業も必要になるので、エラーが出ないように自社のtoolにて自動化しています。

DFでのレイアウト作業はアニマティクス(Animatics)と呼んでいます。
アニマティクスとはコンテなどの大雑把な2Dイメージを3Dにしていくのが主なお仕事になります。
コンテの1枚絵では良く見えるのに、3Dでは思ったように表現が出来ないことがとても多いです。
なので、コンテの意図をふまえたうえで、自分で構図やカメラワークを考えます。

主な作業内容は、ローモデルでのカメラワークやキャラクターのアニメーション付け、そしてカットの構図を作成することです。
この段階で爆発や破壊のタイミングや大筋のキーライトも決めてしまいますし、
カットの追加や削除もある程度各自の判断で行います。
アニメ業界でいう原画の役割と似ていますね。
DFではこれらの作業をかなり詰めた所まで持っていくのでアニマティクスと呼んでいます。
なので、アニマティクスを見れば後のショット作業に必要な情報が具体的になっているので、
その後の作業がブレる事が少ないです。

※海外ではAnimatics→Layout(Previs)といった流れで作業するのが一般的ですが、
DFでは昔からAnimatics=Layout(Previs)といったい感じで作業しているので、
違和感を感じる方がいると思いますがご理解ください。

良いレイアウトと悪いレイアウト

画像を使って良いレイアウトと悪いレイアウトを紹介します。

悪いレイアウトの例

この画像は左右ともに悪いレイアウトの例です。
左の画像は人物が左右に寄りすぎて、中心に空間を空けすぎですし、頭上の空間が狭すぎて圧迫感が出てしまいます。
次に右の画像では、黄色い人物を画面中心でとらえすぎて、画面の上手と頭上に空間を空けすぎています。

これらのように構図が安定しないと違和感が出てしまいます。

良いレイアウトの例

左の画像は上手と頭上の空間に注意しながらレイアウトしました。
安定した構図になったと思います。

その理由を右の画像で解説します。
カメラなどでよく使われるテクニックとして三分割法というのがあります。
画面の上下左右を均等に三分割にわけ、その線上や交差する点に重要な要素を配置する方法です。
そうすると全体のバランスが取れ安定した構図が作れます。
右の画像のように、赤で丸く囲んだ所と赤線に重要な要素を配置したので安定した構図になりました。

このようにカメラの撮影テクニックを使用するとレイアウトの上達に役立ちます。
特にこれからCGを学ぶ方は参考にしてください。

Layout作業で求められる能力

もともとレイアウトとアニメーションでは求められる能力が違うと思っているので、
どちらもできる人材はとても貴重だと思っています。
個人的な見解ですが、レイアウトではある程度カメラの知識と編集の知識が必要だと思っています。
カメラの知識と書きましたが、実際に撮影現場でカメラを扱えるほどの知識は必要ありません。
良いレイアウトと悪いレイアウトでも説明しましたが撮影テクニックが分かれば十分です。
後はシーンの状況に応じたレンズ選びやカット構成を考えた構図作りの知識や、
演出上カットを追加したり欠番にしたりする演出能力も必要だと思います。
そう考えるとアニメーション以外に必要な事が色々ある事がわかりますね。
※あくまでも個人的な見解です

まとめると映像のベースを作っている事がお分かりになったと思います。
基本コンテはありますが、大筋演出の意図が変わらなければ、ある程度作業者自身に構成を任せられている作業になります。

逆にコンテが完璧であれば、それをなぞるように作れば完成してしまいそうですが、
完璧なコンテはほぼありません。(笑)
その後の工程はアニマティクスをベースに最終的な質感を詰めていく作業になるので、とても重要な作業だと思います。

そんな映像作品の核になる作業のアニマティクス!!!一緒に作ってみませんか!!
っと、この流れで前回の記事でも書きましたが、アニメーターの募集もしちゃいます!!

アニメーター大募集!

2015年1月からデジタルフロンティア大阪を始動いたします。
スターティングメンバーとして一緒にDF大阪を盛り上げてくれるアニメーターを募集しております。
経験者の方はもちろん、初心者の方でもレイアウトやアニメーションが好きな方や興味がある方応募お待ちしてます!!
3Dソフトの経験があればMotionBuilderの経験が無くても大丈夫です!!弊社でお勉強して頂きます!!
もちろん東京でも随時応募お待ちしております。

https://www.dfx.co.jp/careers/designer/animator.html

DFでのレイアウト作業はアニマティクス(Animatics)と呼んでいます。
アニマティクスとはコンテなどの大雑把な2Dイメージを3Dにしていくのが主なお仕事になります。
コンテの1枚絵では良く見えるのに、3Dでは思ったように表現が出来ないことがとても多いです。
なので、コンテの意図をふまえてうえで、自分で構図やカメラワークを考えることが多いです。
主な作業内容は各ジャンルのローモデルなどを使用して、カメラワークやキャラクターアニメーションをつけて、カットの構図を作っていく仕事です。
この段階で爆発や破壊のタイミングや大筋のキーライトも決めてしまいますし、カットの追加や削除もある程度各自の判断で行います。
アニメ業界でいう原画と似ていますね。
DFではこれらの作業をかなり詰めた所まで持っていくのでアニマティクスと呼んでいます。
なので、アニマティクスを見れば後のショット作業に必要な情報が具体的になっているので、その後の作業がブレる事が少ないです。
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