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≪アニメーション室≫ DFは何故MotionBuilderを使い続けるのか!!

2014/11/18

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はじめまして。アニメーション・フェイシャル室の藤松です。
今回DF_TALKに初登場したことをきっかけに、この場を借りてDFのアニメーション室について色々ご紹介していきたいと思います。
タイトルにもなっていますが弊社アニメーション室が何故MotionBuilderを使用し続けるのかについて少しお話させて頂きます。
これを機会にMotionBuilderを使い始める個人や企業が増え、今後の機能向上に繋がれば幸いです。

アニメーション ワークフローの紹介

まずは弊社がMotionBuilderをどのように使用しているのか説明します。
大きく分けて3種類のワークフローが存在します。

TypeA
MotionCaptureがメインのワークフロー
基本はこの流れが主流になります。

TypeB
MotionCaptureとキーフレームアニメーションが混ざったワークフロー
SplineIKなどMotionBuilderでは再現できないリギングがある場合の流れです。
キーフレームアニメーションがメインでもこのタイプで進めることも多いです。

TypeC
キーフレームアニメーションがメインで形状変化を伴う特殊なリギングが必要なワークフロー
DeformerなどMotionBuilderでは再現できないリギングの場合のワークフローになります。

TYPE_ATYPE_BではアニマティクスとアニメーションをMotionBuilderで作業しています。
MotionBuilderでの作業が終了したらMayaSceneを構築してエラーやめり込みなどの最終確認をします。
ShotWorkではアニメーション室のデーターを元に各ジャンルの作業が進むので責任重大です!!
しかし構築関係はヒューマンエラーが出やすいジャンルだと思うので、これらの作業は殆ど自動で行われています。
確認作業とめり込み修正だけは担当者がする感じですね。
以上のワークフローを見ても分かる通りMotionBuilderの使用率が大半を占めています。
その理由の1つとして言えるのが再生速度の速さです!!
キャラクターが多くなれば多少のコマ落ちはしますが、体感ではほぼリアルタイムで再生ができ、更にその状態でエディット作業が出来てしまうところだと思います。
個人的な意見ですがレイアウト作業(Layout Artist )やアニメーション作業(Animator )で一番うれしい機能は扱いやすいリギングと何度でもトライ&エラーできるスピードかと思っています。
経験を経て感覚を掴めてくるようになれば、自ずと作業時間は短くなりトライ&エラーの回数も減ってくるかもしれませんが、
やはり色々な条件を試し、より良くなる方法を追求したくなるかと思うのでMotionBuilderの満足度は高いです!

※レイアウト作業では再生速度も重要だと思いますが、それ以外にも重要なポイントがあるので次回にでもお話しできたらと考えています。

実際MotionBuilderがどのくらい早いかを動画で見てみましょう

キャラクター27体
簡易エフェクト:雨
簡易ライティング
簡易影
簡易フォグ

© SEGA
※モーションキャプチャ及びフェイシャルキャプチャ、シーンエディットを担当

動画を見てお分かりになったと思いますが、キャラクターがこの体数で簡易エフェクトや接地用の影も表示しても尚20fps前後の再生速度が出ます。

XSIで同じシーンのfpsを調べてみたところ・・・1fps前後(笑)という結果になりました。
まともに再生しないことが分かりますね。(1番再生の早いWireframe状態です)
MotionBuilderはXSIの約20倍以上という驚愕の速さだとお分かり頂けたと思います。

※Mayaでもほぼ同じ結果になると思います。

簡易エフェクトやShadowをHideした状態の動画

キャラクター27体(透明マッピングの表示はさせていません)
簡易フォグ

© SEGA
※モーションキャプチャ及びフェイシャルキャプチャ、シーンエディットを担当

この状態であればほぼ30fpsで再生してしまいます。
ここまでストレス無く再生できると納得いくまでトライ&エラーに集中できますね。

影や簡易エフェクトがない状態だと約40倍以上の早さになりますね!!

※30fps以上を表示しているフレームもありますが、MotionBuilder上の設定で30fpsで再生速度を設定しているのでリアルタイムでは30fps以上の再生速度は出ていません。

今回のfpsテストで使用したバージョンはMotionBuilder2013と2015になります。

MotionBuilderの扱いやすいRigging

先ほどお話した扱いやすいリギングという点でもMotionBuilderは優れていると思います。
シンプルなリギングの分、他のソフトと比べるとDeformerやSplineIKなど対応していない所もありますが、
昨年開催された、クリエイティブカンファレンスにおいて弊社開発室が発表したSplaineIKのプラグインもあり、
更に使いやすくカスタマイズされています。
簡単にIKからFKに切り替えられ、階層の組み替えも簡単にでき、fullbodyやBodyPartなど瞬時に切り替えができるソフトはなかなか無いと思っています。
更にこれらの機能が標準で装備されていながら軽いという所が最大のポイントかと思っています。
とMotionBuilderの事を熱く語ってしまいましたが、あくまでも個人的な視点でお話させていただきました。
再生の速さとリギングの扱いやすさ以外にまだまだ沢山の機能が豊富にそろっているので、
これを機に今後もこちらで色々な機能を紹介させてもらえればと思っています。

それと、クリエィテイブカンファレンスつながりで、今年もクリカンに参加することになりました。
http://cgw.borndigital.jp/2014/session.html#a-4
既に申し込みは締め切られてしまっているので、事前に参加申し込みを済ませている方限定となってしまいますが、当日は是非弊社のセッションにお越しください!!
当日は、4Kの映像を60fpsで再生できる環境をご用意してお待ちしております。

アニメーター大募集!

2015年1月からデジタルフロンティア大阪を始動いたします。
スターティングメンバーとして一緒にDF大阪を盛り上げてくれるアニメーターを募集しております。
経験者の方はもちろん、初心者の方でもレイアウトやアニメーションが好きな方や興味がある方応募お待ちしてます!!
3Dソフトの経験があればMotionBuilderの経験が無くても大丈夫です!!弊社でお勉強して頂きます!!
もちろん東京でも随時応募お待ちしております。
募集要項はこちらになります。よろしくお願いします!!

https://www.dfx.co.jp/careers/designer/animator.html

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