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≪セットアップ室≫リギングアーティストを目指す君へ。セットアップ室ってこんなところ

2014/12/24

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みなさんこんにちは。野澤です。
すっかり寒くなりましたね。ついこの前一年が始まったと思ったらもう終わりそうですね。。
さて、今日はDFのセットアップ室について紹介してみようかなと思います。
実は4月の組織改変で、私がセットアップ室の統括をする立場となりまして…。
いい機会なのでちょっと紹介させてください。

セットアップってなに?

セットアップと言うのはおそらく日本だけで、海外だとリギングって呼んだりするみたいですが、キャラクターや小道具や乗り物などをアニメーションさせるための準備をする行程の総称です。
DFでは、このセットアップを専門にするリギングアーティストと呼ばれる職種があります。
キャラクター室から上がってきたキャラクターに骨を入れ、スキニングを施し、コントローラを仕込み、アニメーターが使いやすいセットアップを目指します。
この説明だけ聞くと、技術や知識が先行しがちな印象を受けるかもしれませんが、実はそうとも言えません。なぜならCGアニメーションは造形が1フレーム単位で変化しているパラパラ漫画のようなものだからです。
どんなにすごい知識を持っている人でも、身体の変形具合いの違和感に気付けないと、この仕事は成り立ちません。
また、せっかく綺麗に変形出来ても、操作が重くてアニメーターの足枷になってしまうようなセットアップでは方々から非難轟々です。
だから私はセットアップをする人はモデリングセンスを持ち合わせている事がもっとも重要だと思っています。
それに加えて、アニメーションを付けられる様に、コントローラーを仕込んだり、身体の変化で小道具がストレスなく自動で動く様なギミックを考える合理的な思考も必要になります。

ここまで読んでもらって、セットアップってちょっと楽しそうかもって思ったあなた!
そうです、セットアップはすごく楽しいのです。
魅力あふれるキャラクターを自分が考えたセットアップで動かせる様に出来て、モデリングで服のシワや筋肉を作ることも出来るんです。

例えば、筋肉ってずっと同じ形だとすごく変に見えるんですよ。
ポーズの変化に合わせて違和感なく身体や衣服が変形していくのを構築していく作業はとてもクリエイティブでホントに楽しいです。

そんなセットアップに少し興味を持ってくれた貴重な方々の為に、もう少し掘り下げていこうと思います。

事前準備

DFではキャラクターデザインが固まってきた辺りで、リギングアーティストとディレクターとの間で演出ミーティングをします。
身体の部位を穴が空くほど見て、どの様に変形したら魅力が出るかを話し合います。
キャラクターアーティストが実際に作り込む前に、後の行程で動かしやすい様にアーティストとコンセンサスをとったり、効率よくセットアップを進められるようにモデリングしてもらう事前準備がすごく重要です。

また布や髪の毛を動かすのもリギングアーティストの仕事です。
完成したキャラクターが上がってきたら、いよいよセットアップ作業の始まりです。

あ、、ちょっと待って、ここでいきなり手を動かし始めるのは間違いです。
セットアップって実は同じ作業を繰り返す事がとても多いんです。
なので、まずはどのパーツとどのパーツは共通化出来るか、仕組みが似ている箇所はないかなどを自分の担当キャラクターだけでなく、同じ作品の中に出てくる別のキャラクターなどとも見比べながら考えます。
場合によっては過去の作品の仕組みを応用出来ないかなども検討します。
共通化出来るものがあったら流用出来るような仕組みにセットアップします。
だって繰り返しの作業は人間よりもコンピュータがやった方が速くて正確ですからね。

こうして、自分の担当キャラクターを与えられた時間のなかでいかに効率よく出来るか綿密な計画を立てたらいよいよスキニング開始です。

リギング

ここで、ゼロからセットアップ作業をしていくのは時間の無駄なので、DFではリギング補助ツールがいろいろ揃っています。
キャラクターに生命を吹き込む為に必要な、クリエイティブな作業になるべく集中出来る様に繰り返し作業はどんどん自動化しています。

リギングアーティストを目指す人はMELスクリプトやPythonトを覚えると作業スピードがどんどん上がります。

シミュレーションセットアップ

セットアップ作業が終盤に差し掛かると次に来るのがシミュレーションセットアップです。
髪の毛や服、しっぽなど揺らす必要がある箇所すべてに色んな手法を駆使してシミュレーションセットアップをしていきます。
Maya標準のnClothやnHairはもちろんのこと、サードパーティのクロスシミュレーションプラグインや内製のシミュレーションプラグインなど手法は様々です。

こうしてセットアップを終えてアニメーターが使える状態になったら、一旦アニメーターの手に委ねます。
詳しい説明は省きますが、弊社ではMotionBuilderとMayaでアニメーションが付けられるようにセットアップする必要があります。

シミュレーション作業

アニメーターの努力の結晶から生まれたアニメーションにディレクターOKが出たら、次はシミュレーション作業です。
揺らした方が自然に見える部分は、可能な限り揺らします。
ですがこれも全て一からやらずに一回目のシミュレーションまでの仕込みは自動化し、自動でシミュレーションされたものの修正から作業出来る様な内製ツールを活用しています。
シミュレーションをする上でとても大事なことはリズム感と柔らかさ、アニメーションの滑らかさです。
セットアップでは、モデリングセンスとロジカルシンキングを使い、シミュレーションではアニメーションセンスとリズム感を働かせます。
セットアッパーによってどちらかの作業の方が得意、不得意が多少出ますが、タイプの異なる作業を交互に行うことで、マンネリ化を防ぎ脳のリフレッシュにも繋がっています。

まとめ

キャラクターを作ったり、背景を作ったり、エフェクトを作ったりといった派手さはありませんが、作品の中ですごく重要なウェイトを占めた、非常にやり甲斐のあるリギングアーティストにあなたもなってみませんか?

DFセットアップ室では、経験者、未経験者問わずリギングアーティストを大募集しております。
我こそはと思う方は是非下記のリンクからご応募ください。
ご応募はこちら

今回はすごく浅いレベルの紹介になってしまいましたが、ここで終わらせるとリクルート目的の宣伝記事じゃないかとお叱りを受けてしまいそうなので、ここで一つ皆様にお約束をさせて頂きます。
来年の一月より、我がセットアップ室の現役リギングアーティスト達(+私)による実践で役に立つリギング講座をこのDF TALKでシリーズ化し不定期連載します!!
是非ご期待ください!
記事に期待してもらえる方は下のいいね!を押してください。
みなさんのいいね!が彼らと主に私のエネルギーの源となります笑
いいね!が少なかったらやm(ry

それではまた来年!

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