株式会社デジタル・フロンティア-Digital Frontier

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DF TALK

記事一覧

2017/2/20

Projective Dynamics

Projective Dynamics

皆さん、こんにちは。開発室のVladimirと申します。前回約束した通り、今回はProjective Dynamicsについてお話させていただきたいと思います。 相変わらず、Simulationについて数学的な視点で話を...

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2017/1/18

簡単に用意する!CrowdのActionデータ

簡単に用意する!CrowdのActionデータ

新年明けましておめでとうございます。本年も株式会社デジタル・フロンティアをどうぞ宜しくお願い申し上げます。2017年最初の投稿は、ようやくCrowdTD2年目になった飯田です。前回の宣言通りに、今回はCrowd関連の内容...

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2016/12/27

【Maya】 キーボードを使用したプログラムの制御 【plugin】

【Maya】 キーボードを使用したプログラムの制御 【plugin】

皆さんお久しぶりです。開発室の望月です。気づいたら冬がきました。寒いです。さて、今回はキーボード等のデバイスを用いたプログラムの制御について御紹介できればと思います。Maya,Photoshop,zbrush..etcの...

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2016/12/19

流体の新アップレゾ手法(研究開発報告)

流体の新アップレゾ手法(研究開発報告)

皆さん、こんにちは。開発室の川田です。過去の記事でも書いたように、DFでは流体における『新しい高解像度化手法』の研究開発を行っておりました!今回は、その進捗をここで発表いたします。よろしくお願い致します。▼目次アップレゾ...

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2016/11/28

【UnrealEngine4】を映像制作で使うためのTips

【UnrealEngine4】を映像制作で使うためのTips

はじめまして、今年DFに入社した開発の澤田です。今回は、現在自分が携わっているUnrealEngine4(以下UE4)を映像制作向けで使うためのTipsを紹介したいと思います。UE4はコミュニティーが非常に活発で、執筆し...

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2016/11/14

NukeでのPositionPass有効活用法

NukeでのPositionPass有効活用法

前回の記事からだいぶ経ってしまいました、開発山口です。今回はPosition Passを利用したDepth Passの作成方法を紹介したいと思います。使い古されたネタかもしれませんがお付き合いください。始めに記事内の説明...

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2016/10/31

【Houdini】のためのスタンドアローンなツールを作ろう。

【Houdini】のためのスタンドアローンなツールを作ろう。

初めまして。いよいよ僕の出番がやってきました。FX室から移籍したTDのタカノリ[@auratus](岸川貴紀)です。専ら、FX室付きのFX TDをやってます。初めての記事に何を書こうかと、FX TDらしく表現に関するテク...

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2016/10/17

祝PySide2デビュー! ~ただひたすらウィジェットを紹介するページ~

祝PySide2デビュー! ~ただひたすらウィジェットを紹介するページ~

みなさんお久しぶりです。TDの小野[@jimie930]です。先日Mayaもバージョン2017が発表され、様々な新機能が搭載されましたね。そんな中、今回私が注目するのはPySideでございます。な、な、なんと、Maya2...

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2016/10/12

【3dsMAX】MAXScriptでPythonつかってみた part02【PySide:友愛編】

【3dsMAX】MAXScriptでPythonつかってみた part02【PySide:友愛編】

みなさん初めましての方ははじめまして。part01を読んでくださった方はお久しぶりです。TD市川です。前回は3dsMAX(以下MAX)でPythonを扱うための基礎をメインに、ひたすらボックスを並べていましたね。それから...

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2016/8/22

【MotionBuilder】自動処理で効率よく作業をしよう!【初心者向け】

【MotionBuilder】自動処理で効率よく作業をしよう!【初心者向け】

こんにちは、TD室の森本@DF大阪です。私事ですが6月からDF大阪事務所に転勤して仕事をしています。大阪での生活にも慣れてきました。今回はMotionBuilder(以後MB)で初心者向けのバッチを使った自動処理について...

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2016/8/8

【Unity】 ~Unityでシェーダーを書いてみる~:その2【初心者向け】

【Unity】 ~Unityでシェーダーを書いてみる~:その2【初心者向け】

お久しぶりです。開発室の辻です。前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいましたが、今回はUnityでシェーダーを書いてみるその2です。前回は頂点・フラグメントシェーダーの流れについて説明したので、今回はモデルに陰影をつける...

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2016/7/25

【C++ python】Boostを使用したpythonバインディング

【C++ python】Boostを使用したpythonバインディング

皆さん始めまして、開発の望月です。ついに僕も「DF TALK」を執筆する大役を仰せつかったので、僭越ながら皆さんに情報を発信できればと思います。さて、本日はboostを使用して、C++で書いたライブラリをpythonにバ...

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